Algorithm 79

[Python][백준] 11657_타임머신

https://www.acmicpc.net/problem/11657 11657번: 타임머신 첫째 줄에 도시의 개수 N (1 ≤ N ≤ 500), 버스 노선의 개수 M (1 ≤ M ≤ 6,000)이 주어진다. 둘째 줄부터 M개의 줄에는 버스 노선의 정보 A, B, C (1 ≤ A, B ≤ N, -10,000 ≤ C ≤ 10,000)가 주어진다. www.acmicpc.net 더보기 문제 N개의 도시가 있다. 그리고 한 도시에서 출발하여 다른 도시에 도착하는 버스가 M개 있다. 각 버스는 A, B, C로 나타낼 수 있는데, A는 시작도시, B는 도착도시, C는 버스를 타고 이동하는데 걸리는 시간이다. 시간 C가 양수가 아닌 경우가 있다. C = 0인 경우는 순간 이동을 하는 경우, C < 0인 경우는 타임머신..

[Python][백준] 2211_네트워크 복구

https://www.acmicpc.net/problem/2211 2211번: 네트워크 복구 첫째 줄에 두 정수 N, M이 주어진다. 다음 M개의 줄에는 회선의 정보를 나타내는 세 정수 A, B, C가 주어진다. 이는 A번 컴퓨터와 B번 컴퓨터가 통신 시간이 C (1 ≤ C ≤ 10)인 회선으로 연결되어 있다 www.acmicpc.net 더보기 문제 N(1 ≤ N ≤ 1,000)개의 컴퓨터로 구성된 네트워크가 있다. 이들 중 몇 개의 컴퓨터들은 서로 네트워크 연결이 되어 있어 서로 다른 두 컴퓨터 간 통신이 가능하도록 되어 있다. 통신을 할 때에는 서로 직접 연결되어 있는 회선을 이용할 수도 있으며, 회선과 다른 컴퓨터를 거쳐서 통신을 할 수도 있다. 각 컴퓨터들과 회선은 그 성능이 차이가 날 수 있다...

[Python][백준] 11062_카드게임

https://www.acmicpc.net/problem/11062 11062번: 카드 게임 근우와 명우는 재미있는 카드 게임을 하고 있다. N개의 카드가 일렬로 놓여 있다. 각 카드에는 점수가 적혀있다. 근우부터 시작하여 번갈아가면서 턴이 진행되는데 한 턴에는 가장 왼쪽에 있는 www.acmicpc.net 더보기 문제 근우와 명우는 재미있는 카드 게임을 하고 있다. N개의 카드가 일렬로 놓여 있다. 각 카드에는 점수가 적혀있다. 근우부터 시작하여 번갈아가면서 턴이 진행되는데 한 턴에는 가장 왼쪽에 있는 카드나 가장 오른쪽에 있는 카드를 가져갈 수 있다. 카드가 더 이상 남아있지 않을 때까지 턴은 반복된다. 게임의 점수는 자신이 가져간 카드에 적힌 수의 합이다. 근우와 명우는 서로 자신의 점수를 가장 높..

[Python][백준] 1916_최소비용 구하기

https://www.acmicpc.net/problem/1916 1916번: 최소비용 구하기 첫째 줄에 도시의 개수 N(1 ≤ N ≤ 1,000)이 주어지고 둘째 줄에는 버스의 개수 M(1 ≤ M ≤ 100,000)이 주어진다. 그리고 셋째 줄부터 M+2줄까지 다음과 같은 버스의 정보가 주어진다. 먼저 처음에는 그 www.acmicpc.net 더보기 문제 N개의 도시가 있다. 그리고 한 도시에서 출발하여 다른 도시에 도착하는 M개의 버스가 있다. 우리는 A번째 도시에서 B번째 도시까지 가는데 드는 버스 비용을 최소화 시키려고 한다. A번째 도시에서 B번째 도시까지 가는데 드는 최소비용을 출력하여라. 도시의 번호는 1부터 N까지이다. 입력 첫째 줄에 도시의 개수 N(1 ≤ N ≤ 1,000)이 주어지고 ..

[Python][백준] 4485_녹색 옷 입은 애가 젤다지?

https://www.acmicpc.net/problem/4485 4485번: 녹색 옷 입은 애가 젤다지? 젤다의 전설 게임에서 화폐의 단위는 루피(rupee)다. 그런데 간혹 '도둑루피'라 불리는 검정색 루피도 존재하는데, 이걸 획득하면 오히려 소지한 루피가 감소하게 된다! 젤다의 전설 시리즈의 주 www.acmicpc.net 더보기 문제 젤다의 전설 게임에서 화폐의 단위는 루피(rupee)다. 그런데 간혹 '도둑루피'라 불리는 검정색 루피도 존재하는데, 이걸 획득하면 오히려 소지한 루피가 감소하게 된다! 젤다의 전설 시리즈의 주인공, 링크는 지금 도둑루피만 가득한 N x N 크기의 동굴의 제일 왼쪽 위에 있다. [0][0]번 칸이기도 하다. 왜 이런 곳에 들어왔냐고 묻는다면 밖에서 사람들이 자꾸 "젤..

[Python][백준] 3055_탈출

https://www.acmicpc.net/problem/3055 3055번: 탈출 사악한 암흑의 군주 이민혁은 드디어 마법 구슬을 손에 넣었고, 그 능력을 실험해보기 위해 근처의 티떱숲에 홍수를 일으키려고 한다. 이 숲에는 고슴도치가 한 마리 살고 있다. 고슴도치는 제 www.acmicpc.net 더보기 문제 사악한 암흑의 군주 이민혁은 드디어 마법 구슬을 손에 넣었고, 그 능력을 실험해보기 위해 근처의 티떱숲에 홍수를 일으키려고 한다. 이 숲에는 고슴도치가 한 마리 살고 있다. 고슴도치는 제일 친한 친구인 비버의 굴로 가능한 빨리 도망가 홍수를 피하려고 한다. 티떱숲의 지도는 R행 C열로 이루어져 있다. 비어있는 곳은 '.'로 표시되어 있고, 물이 차있는 지역은 '*', 돌은 'X'로 표시되어 있다...

[Python][백준] 2667_단지번호붙이기

https://www.acmicpc.net/problem/2667 2667번: 단지번호붙이기 과 같이 정사각형 모양의 지도가 있다. 1은 집이 있는 곳을, 0은 집이 없는 곳을 나타낸다. 철수는 이 지도를 가지고 연결된 집의 모임인 단지를 정의하고, 단지에 번호를 붙이려 한다. 여 www.acmicpc.net 더보기 문제 과 같이 정사각형 모양의 지도가 있다. 1은 집이 있는 곳을, 0은 집이 없는 곳을 나타낸다. 철수는 이 지도를 가지고 연결된 집의 모임인 단지를 정의하고, 단지에 번호를 붙이려 한다. 여기서 연결되었다는 것은 어떤 집이 좌우, 혹은 아래위로 다른 집이 있는 경우를 말한다. 대각선상에 집이 있는 경우는 연결된 것이 아니다. 는 을 단지별로 번호를 붙인 것이다. 지도를 입력하여 단지수를 ..

[Python][백준] 1110_더하기 사이클

https://www.acmicpc.net/problem/1110 1110번: 더하기 사이클 0보다 크거나 같고, 99보다 작거나 같은 정수가 주어질 때 다음과 같은 연산을 할 수 있다. 먼저 주어진 수가 10보다 작다면 앞에 0을 붙여 두 자리 수로 만들고, 각 자리의 숫자를 더한다. 그 다음, www.acmicpc.net 더보기 문제 0보다 크거나 같고, 99보다 작거나 같은 정수가 주어질 때 다음과 같은 연산을 할 수 있다. 먼저 주어진 수가 10보다 작다면 앞에 0을 붙여 두 자리 수로 만들고, 각 자리의 숫자를 더한다. 그 다음, 주어진 수의 가장 오른쪽 자리 수와 앞에서 구한 합의 가장 오른쪽 자리 수를 이어 붙이면 새로운 수를 만들 수 있다. 다음 예를 보자. 26부터 시작한다. 2+6 = ..

[Python][백준] 16936_나3곱2

https://www.acmicpc.net/problem/16936 16936번: 나3곱2 나3곱2 게임은 정수 하나를 이용한다. 가장 먼저, 정수 x로 시작하고, 연산을 N-1번 적용한다. 적용할 수 있는 연산은 두 가지 있고, 아래와 같다. 나3: x를 3으로 나눈다. x는 3으로 나누어 떨어져야 www.acmicpc.net 더보기 문제 나3곱2 게임은 정수 하나를 이용한다. 가장 먼저, 정수 x로 시작하고, 연산을 N-1번 적용한다. 적용할 수 있는 연산은 두 가지 있고, 아래와 같다. - 나3: x를 3으로 나눈다. x는 3으로 나누어 떨어져야 한다. - 곱2: x에 2를 곱한다. 나3곱2 게임을 진행하면서, 만든 수를 모두 기록하면 수열 A를 만들 수 있다. 예를 들어, x = 9, N = 6이..

[Python][백준] 16924_십자가 찾기

https://www.acmicpc.net/problem/16924 16924번: 십자가 찾기 십자가는 가운데에 '*'가 있고, 상하좌우 방향으로 모두 같은 길이의 '*'가 있는 모양이다. 십자가의 크기는 가운데를 중심으로 상하좌우 방향으로 있는 '*'의 개수이다. 십자가의 크기는 1보다 크 www.acmicpc.net 더보기 문제 십자가는 가운데에 '*'가 있고, 상하좌우 방향으로 모두 같은 길이의 '*'가 있는 모양이다. 십자가의 크기는 가운데를 중심으로 상하좌우 방향으로 있는 '*'의 개수이다. 십자가의 크기는 1보다 크거나 같아야 한다. 아래 그림은 크기가 1, 2, 3인 십자가이고, 빈 칸은 '.'이다. ...*... ..*.. ...*... .*. ..*.. ...*... *** ***** *..